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Règles des jeux de dés

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Message par Plissken Lun 26 Mai - 14:30

Le Yathzee (ou Yam)

Grille de Yahtzee :
(les noms sont pris à titre d'exemple Smile on peut en ajouter ou en enlever)
Joueurs Plissken Teregreb Lamie Tototte
Partie Supérieure
les 1
les 2
les 3
les 4
les 5
les 6
Sous-total
Si Sous total > ou = 63
Total Partie Supérieure
Partie Inférieure
Une paire
Deux paires
Brelan
Carré
Full
Petite Suite
Grande Suite
Yahtzee (ou Yam)
Chance
Deuxième Yahtzee
Total Partie Inférieure
Total Partie Supérieure
TOTAL

Règles du Yahtzee :

But du jeu :

Chaque joueur lance les dés lorsque vient son tour. Son but est, à l'aide des cinq dés, de réaliser une figure (5 dés identiques, une paire, un triplet, ...). Pour réaliser cette figure, il a le droit à trois jets de dés par tour, et il est à chaque jet libre de les relancer tous, ou juste ceux de son choix.

Le gagnant est celui qui a fait le plus de points, certaines figures donnant des points supplémentaires si elles sont réussies.

Chaque joueur dispose d'une feuille de score sur laquelle est inscrit la liste des figures qu'il doit réaliser. À chaque tour, une case doit nécessairement être remplie, avec le score correspondant. Par exemple le résultat au dé : (3,3,3,2,2) peut être inscrit dans les deux avec 4 points, dans les trois 9 points, comme brelan avec 13 points, full avec 25 points, dans la case 'nombre de 3 obtenus' et 9 points, etc. On peut être obligé ou choisir par tactique de remplir une case qui ne convient pas (avec le jet précédent, la case '5 dés identiques' par exemple), on y met alors le score 0. On ne peut plus ensuite revenir sur une case remplie.

Calcul des points :

- de 1 à 6 on fait le total des dés.
Si on a par exemple trois 2 et deux autres dés quelconques (et qu’on ne désire pas remplir la case brelan, ou que cette case est déjà remplie) on obtient pour la case des 2 le total de 6 points.

- 1 paire (deux dés identiques) : on additionne le total des 5 dés, les 2 dés identiques plus les 3 autres dés quelconques.

- 2 paires (deux dés identiques + deux dés identiques + 1 dé quelconque) : on additionne le total des 5 dés.

- Brelan (trois dés identiques) : on additionne le total des 5 dés, les 3 dés identiques plus les 2 autres dés quelconques.

- Carré (quatre dés identiques) : on additionne le total des 5 dés, les 4 dés identiques plus le dé quelconque.

- Full (un brelan + une paire, soit trois dés identiques et deux dés identiques) : 25 points

- Petite Suite (quatre dés qui se suivent, 1.2.3.4 ou 2.3.4.5...) : 30 points.

- Grande Suite (cinq dés qui se suivent, 1.2.3.4.5. ou 2.3.4.5.6...) : 40 points

- Chance (n’importe quelle combinaison) : on additionne le total des 5 chiffres

- Yam ou Yahtzee (cinq dés identiques) : 50 points.
- Les primes :
--- Si on totalise au moins 63 points dans la première partie de la grille on additionne une prime de 35 points.
---prime du double yam (ou yahtzee) : si la case Yam est déjà remplie et qu’on refait un nouveau yam on gagne une prime de 100 points (si ce n’est pas un 0 qui remplit cette case bien entendu !)
On peut aussi utiliser un yam comme joker pour remplir une case de la partie basse de la grille restée vide. Le compte des points se fait de la manière prévue (addition des 5 dés, 25 points pour la case full, 30 points pour la case petite suite, 40 points pour la case grande suite). Si on veut complèter une case de la partie haute de la grille en utilisant un yam-joker, on indique 0 dans la case et 100 dans la prime yam.
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Message par Plissken Lun 26 Mai - 15:22

Le 421

Les combinaisons :

Il existe différents types de combinaisons :

* le 421 qui est composé de 4, 2 et 1. Il vaut 8 points ou 10 points suivant les variantes, c’est la combinaison la plus forte ;

* les fiches (ou Mac) qui sont composées de 2 as et d’une troisième valeur. Elles valent la valeur du troisième dé (par exemple 1, 1, 4 vaut 4 points).

* les baraques (ou Triples) qui sont composées des trois mêmes valeurs (par exemple 6, 6 et 6). Cette combinaison vaut autant de points que la valeur des dés (6 points pour notre exemple), sauf dans le cas 1, 1, 1, où elle vaut 7 points ; à valeur équivalente, « fiche » l’emporte sur « baraque » ;

* les tierces (ou Suites) qui sont composées de 3 chiffres successifs. Elles valent 2 points et sont plus faibles que toutes les combinaisons précédentes. Bien sûr, 6, 5, 4 sera plus fort que 3, 2, 1 ;

* Il reste toutes les autres qui ne valent qu’un point et sont plus faibles. On les classe grâce au chiffre le plus fort, puis le deuxième et le troisième. Par exemple, 6, 4, 1 est plus fort que 5, 5, 3, etc.

* enfin, « nénette », la combinaison 2, 2, 1. Elle est la plus basse combinaison possible. Dans certaines variantes elle vaut 4 points et est battue par les tierces, les fiches, les baraques et le 421, elle bat alors les combinaisons restantes.

Déroulement du jeu :

Le jeu se joue en deux phases. La première phase consiste à distribuer les jetons aux joueurs. Pour ce faire, les joueurs lancent à tour de rôle les dés. Celui qui fait la plus faible combinaison récupère des jetons dont le nombre dépend de la plus forte combinaison. Le joueur qui perd le tour commence le tour suivant.

Lorsque tous les jetons ont été répartis, on commence la seconde phase, dite « décharge » (sauf si un seul joueur a reçu tous les pions, il a alors perdu la partie).

La grande différence par rapport à la première phase du jeu est que les joueurs peuvent jouer plusieurs fois de suite pour améliorer la combinaison obtenue : ainsi, si au premier tirage on obtient 5, 3, 1, on pourra mettre de côté le troisième dé (celui dont la face visible est le 1), et relancer les deux autres : si on tire alors 4, 1, on pourra décider d’arrêter sur 4, 1, 1. On peut mettre ainsi de côté un ou deux dés, ou tout relancer.

Le premier joueur peut jouer ainsi jusqu’à 3 fois. Les autres joueurs peuvent alors jouer en autant de coups, ou moins, que le premier. Celui qui a obtenu la plus forte combinaison donne, à celui qui a eu la plus faible, autant de jetons que la valeur de sa combinaison.

Si un joueur obtient l’égalité avec le même nombre de coups qu’un joueur précédent, on dit qu’il y a « rampo » (ou barrage). On départage alors les joueurs, en commençant par le dernier et en tournant en sens inverse. On joue en un coup. Il peut parfois y avoir un « rampo » sur le « rampo ».

Lorsqu’un joueur n’a plus de jetons, il a gagné et sort du jeu. Le jeu se termine lorsqu’un joueur a tous les jetons (il a alors perdu).
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